1引言
运营管理是现代企业管理科学中最活跃的一个分支,也是新思想、新理论大量涌现的一个分支。一个好的运营管理对企业是至关重要的,它决定着一个企业的市场经营成果;从长远来看,是否能够找到适合企业自身经营需要的企业运作模式并不断完善运营管理模式决定着一个企业能否有未来。对于企业来说,良好的运营管理体系会促进企业员工对企业的热爱,在工作中投入无限热情;好的运营管理体现高层的管理水平,是否能够带领企业走的更远。本文的研究的是一家来美国的Valve电子公司(中国玩家戏称为V社),以此为案例,希望通过分析得出公司的运营管理水平对公司的影响。
2valve公司的运营管理现状
一家企业的成功与否在于他的运营模式,与顾客之间的关系,在市场上的的地位以及他的产品或技术是否走在时代的前端。与传统的企业经营一般,电子游戏公司想要获取成功,需要不断地进行研究探讨分析市场的需求,以及顾客的想法要求。以祈求能够占据更多的市场份额,吸引更多的客户。Valve是一家成立于1996年的电子游戏公司,与其他的游戏巨头公司暴雪,EA,任天堂进行对比他是一家渺小,微不足道的小公司,但就是这么一家的小公司用10年时间发展成为了全世界第一的游戏整合代理平台。它旗下的DOTA2,反恐精英系列,半条命系列是经久不衰的经典游戏,有着众多消费者与粉丝Steam平台(valve的Bram·Cohen亲自开发设计)是一款目前全球最大的综合性数字游戏软件发行平台。玩家可以在该平台上进行购买游戏与软件,对该游戏做出评价,分享给你的好友,同时也可以通过平台上的社区功能交易给他人并且可以在steam平台上制作相关游戏的模型进行展示。对于中国国内玩家来说,Steam平台和网页不仅支持中文浏览同时支持银联支付,对于有的游戏缺乏反作弊的功能可以通过下载汉化补丁,steam平台在线下载速度很快,同一账号下对于每一个游戏都是一次购买终身使用。[1]
V社在他的运营管理上可以说是叛经离道,与其他传统公司在运营管理上有着实质的区别,其他的公司都有着最高决策人与管理人员,而V社却与众不同,在于——它独特的创新文化21年未曾改变:不设立CEO在内的任何管理职位,没有职位升迁,每一个员工通过投票来决定其他员工的工资薪酬,每一个人参与招聘与解聘。这样运作带来的某个坏处或自嘲是:Valve有一本解释公司经营理念和工作流程的员工手册,上面写着——用人不当“可能要花很长时间才能被发现”。V社团队鼓励一种特立独行的思考方式,其公司文化以科技公司的标准评价也显得别具一格。许多创业公司只是动动嘴皮子,说是要扁平化的公司结构,只有Valve的工作环境才真的是“去老板化”。“我们不想要什么管理层,没有人需要向谁‘报告’,”Valve 的新员工手册上这样写到。[2]但就是这样一个奇特并且猎奇风格的公司被称为了游戏平台之王。
Valve在游戏平台上可以说是一家独大,靠着优良的游戏研发团队,两条命系列,DOTA2和反恐精英系列为其吸引众多粉丝,通过旗下steam游戏平台的独特性开创了一种全新的游戏销售模式,可以直接在网上购买游戏,也就是现在的数字版,以前的游戏都是刻录在光盘或电脑里面,当更换一台电脑你就必须再一次买这款游戏,但有了steam之后,不仅可以在线下载游戏,而且只要你买了这游戏通过登陆steam账号就可以在任何电脑玩你买过的游戏,并且通过与其他游戏公司合作,代理发行游戏,且其方便以及贴心的付费方式促使valve在游戏平台上称王。
但在网络游戏区域它的影响力却不如传统大型网络游戏公司暴雪和EA,并且在游戏平台面临着GOG,橘子,Uplay等游戏平台的挑战。同时valve在2015年以及2016年IGDA对业内2200游戏研发人的调查中成为了了最受欢迎的游戏公司。[3]
表1排行榜前三名(资料来源IGDA2015年调查数据)
valve |
423 |
19.23% |
My own company |
405 |
18.41% |
Activision Blizzard |
365 |
16.59% |
BioWare |
306 |
13.91% |
根据我所学的《运营管理》这门课程中季建华教授曾点明企业的运营管理目标是不断降低运营成本,缩短生产周期,提高企业的经济效益,并且在符合企业利益情况下想顾客提供优质服务。[4]
但是Valve确是在不断的打破传统以及特立独行,就像他不设立CEO一般,他们的运营以及对产品销售和服务的态度总是让消费者爱恨交加。对于Valve而言,游戏的研发以及公司日常运作上他们从不会在意花费,甚至当产品在测试中无法达到期望他们将会放弃重头来过,丝毫不会为金钱的流逝而惋惜,其中最典型的就是《半条命2》的跳票(原本2003年9月的就该面世但跳票了6次,最终耗费了5年在2004年11月才上市);并且对于其他企业而言消费者即是上帝,要提供最好的服务给顾客优质的享受,但除了提供优质的游戏体验其他的服务根本无法在Valve的身上发现,日常服务器崩坏,每月固定的黑客攻击,限制每日充值超过2000美元(被众多富豪游戏迷吐槽),但这些依旧无法阻挡消费者们对Valve出品的游戏的推崇,其中最典型的就是DOTA2以及反恐精英(CSGO)的粉丝。
2014夏季 |
2015夏季 |
2016夏季 |
|
DOTA2 |
4823万美元 |
7320万美元 |
9673万美元 |
表2 DOTA2近三年在夏季为Valve带来收入
从上述表中可以看到Valve在每年夏季三个月仅仅是从DOTA2上或许的利益就在逐年增长并且将要破亿。
Valve的技术革新可以说是一直处在电子行业的前端,就像他的steam平台在15年前走在世界的前头,当人们还未意识到未来的世界是下载的潮流,而Valve就提供了steam这一服务对于游戏,就像苹果公司的iTunes对于音乐一般,Steam 在全球有超过六千万活跃用户,这个数据大概占到PC游戏的购买下载量的 70%。
Valve的VR技术依旧是领先于世界科技,在其他著名软件公司例如谷歌,微软还在研究VR技术时,Valve就已推出VR设备提供玩家进行操作玩游戏,并且在2016的TI6DOTA2的比赛上使用AR技术进行转播比赛。且在Valve向市场公布VR的跟踪技术时,IT届的精英们认为Valve已经掌握了第二层次的技术,对于第一层次的技术的保密性不在关心。[5]
3. 1自身市场定位不明
对于一个企业而言除了自身的经营管理以外对自身的定位也是至关重要的。如曲凯教授所言一家企业的定位基于顾客需求,将其企业独特的个性、文化和良好形象,塑造于消费者心目中,并占据一定位置。并且企业的定位也取决于自身的经济实力与所占据的市场地位所决定。[6]
Valve在自身定位上处于一个迷茫的状态。使Valve发展成游戏产业的巨头依靠的是他自主研发的半条命系列,反恐精英系列等有游戏,但在他推出steam这一第三方的游戏平台后,steam平台的便捷服务吸引了大波游戏粉丝前来购买其他游戏,从而使Valve成为了游戏平台之王。但这也造成了Valve在运营上的困惑,是继续加强自主研发新的更好的游戏还是重点放在维护steam平台的运营和网络安全?也是由于出现了这种迷茫造成Valve的《半条命3》不断跳票,DOTA2的服务器日常崩坏;以及steam平台日常受到黑客的攻击,也迫使了许多游戏迷们转投其他游戏公司,这也恰恰是对一家以游戏起家的游戏公司是致命的现象。
3.2市场上的高度竞争
2016年全球游戏市场的总收入为996亿美元,看似电子游戏市场一片欣欣向荣繁华无比,但这无法掩饰着游戏市场的混乱场面,各大游戏巨头公司疯狂的占据游戏市场份额,不断压缩小型游戏公司的生存空间。于是出现了大型公司越来越强大,小型公司逐渐消亡的现象。
Valve虽然凭借着steam平台的优越性占据着主机游戏平台的领先地位,但随着科技的发展以及越来越多的资本主义投入到游戏市场从而导致Valve的steam平台依旧面临着许多的挑战。在国外新兴的橘子游戏平台等通过代理销售一系列品质优良且价格低廉的小型主机游戏开始蚕食市场份额;另一方面老牌传统主机巨头任天堂与索尼公司再次将目光放回主机游戏市场,索尼公司推出的PS4由于便捷携带以及索尼公司的财力低价的代理费用独家发行许多优质游戏吸取了众多游戏玩家。这两股势力正不断地挑战着Valve在游戏代理平台的地位。
图表3 2016年各类游戏的利润(来源于凤凰游戏网)
从上述资料中便可以观测到同类型游戏英雄联盟和DOTA2二者在MOBA类游戏市场占据份额相差不大,但只是销售的模式存在差异造就了英雄联盟的销售收入相当于DOTA2的7倍。
3. 3游戏产业不受重视
上海市新闻出版局局长徐炯曾经说过一句话“从产业的角度支持游戏发展,我可以说; 从繁荣文化的角度,却很难像说图书那么理直气壮地说出口。但有一点要讲,就是对它的一些偏见,需要纠正。”人们总是对游戏产业有着偏见,不愿意去正视他。[7]
近些年国家在倡导宣传我们的文化以抗衡外来文化,但是却又不知道如何去宣传,又或者在宣传的选择方式上不如别的国家。 然而,正是不被人注意的游戏,如今却像乘上火箭一般,在不知不觉中,成为中国文化像是洁推广的一支生力军。例如腾讯收购拳头公司,购买暴雪的股份;网易推出的《阴阳师》手游占据了欧美青年的手机。
从全球来看,美国的游戏业连续多年超过好莱坞电影业,是全美规模最大的娱乐产业;日本的动漫产业是“国家第三支柱”,市场份额占据全球2/3,被视为“国家战略”和“国家外交策略之一”;韩国动漫游戏产业则是国民经济六大支柱之一。全球第三产业中,“动漫游戏产业”(包括各种衍生产品)增加值已超过电影,跃居第一。
这些数据其实都在指向一个事实——未来,如果想在全球范围竞争国家的文化软实力,动漫游戏的作用不可低估。而与游戏所承载的分量相比,我们却依旧对它们存在着偏见。典型的例子在2014年Valve为了迎合中国的游戏粉丝特地邀请几位中国的艺术家和设计师针对中国的传统文化进行设计相关中国春节的游戏套装和CG(宣传视频),但这几位艺术家在听闻Valve是游戏公司后皆拒绝了,理由几乎相似他们的设计是艺术并不是为了游戏这种玩物丧志的东西而存在的。这也是Valve在公司运营中遇到的一个问题招聘一些艺术家来设计游戏人物造型风格或邀请经济学家来对游戏内交易市场进行模拟监控,却总是遭到拒绝。
4valve的劣势分析
Valve的成功是来自于他们经营理念“去管理化”,但对自身的定位迷茫也是由于他们的经营理念“去管理化”,没有领导者或管理者,公司的一切升职涨薪等制度全部由员工决定投票,或许这种经营模式可以最大程度的展现员工的思维,也可以发挥员工的热情同时也是在认为每一个员工都是行业的精英,但也正是这一种经营模式让员工需要更多的时间去适应这种模式。从而也迫使一些员工选择离开,转投其他传统公司。
“去管理化”的经营模式为Valve带来了成功以及利益,但是也蒙蔽了Valve的双眼,让他忽视了一个优秀的领导者的作用,一个优秀的领导者可以根据企业内外部的资源以及环境迅速做出反应制定战略,决定企业自身的定位决策出适合企业可以长期高速发展的战略。
而Valve过多的从实际角度看待问题,缺乏从战略的角度看待问题。他的经营模式使员工可以投入更多的心思在工作上,但也要花费更多的时间发现那些在工作中浑水摸鱼的人;企业也需要花费更长的时间去寻找去确定自身在市场上的定位;也让员工们将注意力放在自身所感兴趣的区域或工作,却忽视了企业的发展战略及未来,但Valve的老板与员工仿佛从未担心过这一现象,加布·纽维尔是Valve的创始者之一,同时也是Valve的老板,对员工而言他就是老板,他掌管着公司的财务,但是他却不会行使自己的权利,因为他遵守着指南中所规定的集体自制和决策制定。所以缺乏一个领导者造成了Valve现在这种对自身的定位不明确的现状,在市场上的地位可能在一瞬间就会被他人占据。
与其他游戏巨头公司相比,Valve就像是一个微小的做工坊,在2010年据有效统计Valve全公司一共就230人,而到2016年Valve公司人数也不过是增长到272人,6年时间除去中间离职的人只增长了42人。相较于暴雪,任天堂等大型公司上千乃至上万的员工,Valve显得是那般微不足道。Valve一向自诩走的是精英路线,每一个员工都是行业的佼佼者,但这些员工的工作重心全是在研发游戏或维护steam平台的正常工作,没有过多的操心公司运营问题,甚至缺乏相关的新闻人才,老板纽维尔一直充当着公司的新闻发言人。
处于新时代的浪潮,面对着高度竞争的市场环境,Valve自身旗下的各类游戏都有着很强的竞争能力,也能够在游戏粉丝中占据重要地位,但由于公司的主要人员都是游戏或IT行业的精英缺乏其他运营的人才和宣传人才。现在的潮流不仅要靠自身优质的产品去吸引顾客也需要相应的宣传手段让人们将注意力投入到你的产品。例如暴雪公司的《守望先锋》,暴雪一向有着CG电影厂的雅称(每一个游戏的资料片视频全是堪比好莱坞电影的大作),暴雪的宣传人员凭借自身优秀的宣传视屏,以及分布在全球的工作人员大力宣传吸引了众多的游戏玩家的期待,在《守望先锋》面世后,被前期宣传效果吸引来的游戏玩家迅速沦陷,并火速占领FPS游戏市场。而Valve旗下的FPS类型的军团要塞系列游戏本身游戏的可玩性与守望先锋相同,且守望先锋玩法上明显模仿军团要塞的玩法,二者的游戏乐趣也是不相上下,但为何在《守望先锋》一面世就迅速霸占FPS类游戏市场大份额并将《军团要塞》赶下了王座?只因为Valve 缺乏人手或许说是相关的宣传人才,无法做到暴雪那般大范围的在全球宣传,快速的吸引了玩家群,在凭借相差不大游戏的可玩性迅速圈粉。
所以Valve公司自身的实力不够强大,在公司运营和宣传个方面的人手缺失可能会让Valve在市场的高度竞争中品尝到失败。
在国外人们对游戏本身并不排斥,相反却十分推崇游戏。在国外家长的认知里游戏不单单是做给孩子玩的也是做给成人玩。让人们在游戏中学到团结与知识。特别是《我的世界》这一主机游戏被国外家长作为早教类的我产品用来教育孩子。但国外的人们却是对游戏产业存在着轻视,他们一方面认可游戏的效用以及存在,另一方面又看低游戏产业的存在。这一种现象尤其在IT和美工行业特别普遍。对于IT产业的从业人员而言他们的存在是为了改变世界,让世界前进,就像苹果公司那般研发出智能机与平板电脑这种划时代的产品让人们的生活更加便捷;而并非是编写游戏脚本,修复游戏漏洞这种为了取悦游戏粉丝群的行为,且游戏的想象空间不如平台、应用的大、游戏产业又像流水线生产一般,就那么几种核心玩法;绝大多数是在抄袭,原创的又少死亡率又高,枯燥无趣。对于美工而言,他们的工作是设计优良华美的建筑、服饰、跑车等,而非揉捏游戏人物造型和地图的美化。
在国内游戏都已经化身为家长们严重的洪水猛兽更别论游戏产业了。传统文化有句老话“玩物丧志”造成家长对游戏的趋之若鹜。国内对游戏有着三大的误解现象:
1.游戏影响视力,人们认为孩子们越来越多近视是由于玩游戏过度,然而就医学而言当人们过多地盯着一处屏幕也会造成视力下降。
2.游戏引发犯罪,认为孩子们没有自制力易学习游戏里的场景,从而导致犯罪,但近些年来的罪犯中并没有多少是游戏迷又或者像游戏中内容学习。
3.让人上瘾,这个是无法反驳的现象,但并非游戏上瘾就会让孩子走上歧路,影响学业。
综上所述也是这些原因让Valve在招聘优秀的人才时受到他们或者家人的拒绝,在他们眼中加入一家游戏公司仿佛是一种自甘堕落的行为。
5.1明确自身的定位
Valve公司要迅速确定自身的定位,以主打STEAM游戏代理平台为主,以研发游戏为辅,二者相互维持齐头并进。不能再在二者之间摇摆不定,错失在市场上更进一步的机会。Valve全力维护steam平台可以有效的将自身公司的名声更进一步的在世界上传开,巩固住自身的粉丝群,再借助steam平台去推广自主研发的游戏,这是一个双赢的局面。
且Valve公司在不打破现有的经营模式,成立负责公司运营和监管的部门,对市场变化,公司自身现有的资源环境进行分析并制定公司的未来发展战略,这对于Valve 公司是至关重要的。正是缺少相关的人才,让Valve公司无法快速的对市场变化做出反应,制定策略,最大规模规避风险,收获最大的利益。
或许对于Valve而言以扁平化的公司结构和文化而知名,鼓励自己的员工做自己喜欢做的项目位自身在业界获取了好的名声是公司成功的原因,但为了应对市场的高度竞争,Valve公司不该在只凭自身的硬实力去守天下,更需要宣传,运营等方面的软实力去和对手们竞争。
在现在的电子游戏市场可以说是各种势力混战,在表1中可以看到最受欢迎的游戏公司中排名第二的是拥有一家自己的公司,对于这些游戏策划员而言自己开公司排名第二也是情理之中,此前已经有很多的3A游戏制作人自主创业,包括《战争机器》之父Cliff Bleszinski和《文明》策划Brian Reynolds,都离开了原来的公司,并且创建了独立工作室。因此在面对这么多的新型势力的挑战,还有传统的老牌巨头暴雪,任天堂,EA等公司的竞争,Valve公司需要壮大自身的实力,想一块海绵一般不断地吸引人才,发展自己,这样才能在未来的时间里应对众多挑战。
Valve公司首先需要根据公司的实际情况,制定适合自己的发展战略,广泛向社会宣传自己,吸引更多优秀人才。对所吸取的人才进行分析,整理、筛选、调整,安排到最适合的岗位。接着公司需要改变经营模式公司选择上市,从私人的企业转换成上市企业,吸收更多的外来投资,增强自身企业的经济实力,以面对未知的困难。
5.3 改变人们的印象
加强对外的宣传力度,树立属于Valve公司对无二的品牌形象。向IT和美工行业展示自身的实力以及能够改变世界的游戏技术,就像VR技术一般,让IT的精英们看到在一家游戏公司中你们也能研发改变人们看世界的方法,拥有改变世界的能力。
利用STEAM平台多年来积攒的良好口碑,向人们展示进入Valve公司并非是一种堕落的表现,而是来到一个沃土,这是一个充满机会和挑战的公司,在这里可以得到你想要的机遇。同时Valve公司也需要积极地加强对自身公司的游戏的教育宣传力度,让人们可以更加正确的认识游戏,从而为自身企业的发展赢得一个宽松的环境。最大限度的消除游戏的负面影响,对旗下各类游戏进行分级,并且对注册的玩家进行严格的审核制度,限制未成年人以及学生下载和进行游戏的时长,为自身赢得积极的正面印象,获得家长们的支持。
5 结束语
随着游戏产业变得越来越繁荣昌盛,我们的国家网络游戏产业经过十多年的发展变化,在2016年达到1655.7亿元,成为了国民经济的重要组成部分。但这无法掩饰我国的游戏行业增长开始变得缓慢,许多公司开始走向衰败,其中特别是陈天桥的盛大,史玉柱的巨人网络等巨头公司开始展露颓靡,众多小型企业在浪潮中苦苦支撑,我们需要作出改变,向国外的游戏公司学习取长补短。
因此本文研究了国外的VALVE公司,借此分析研究他在运营管理上的优劣势,且这是一家特立独行的游戏公司,运行管理方式与其他传统公司不同,十分适合我国的小型游戏公司学习。所以本文针对Valve公司的运营模式,市场的竞争情况,收集相关的数据,并对收集到的数据进行分析其遇到的问题及原因,并提出相应的建议。进一步促进其发展。